韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件

オンラインゲームに関する調査・統計をベースにした至極まっとうなビジネス本。僕はどちらかというとオンラインゲームの社会的心理的コミュニティ的側面に関心があるので、正直つまらなかったです(いや、タイトルに「ビジネス」って書いてあるんだから…)。時間をかけるだけ強くなれてプレイヤー間の格差が広がってしまうMMORPGの対策として、アイテムとかコスチュームをリアルマネーで売買するのだからいっそ、経験値効率にも応用すればいいのにと思いました。課金コースでブルジョアコース(高効率)とエコノミーコース(通常効率)とか分けて。時間があって金のない学生は安いコースで、金があって時間のない社会人はブルジョアコース。
それはそれとして、オンラインゲームというのも今となってはずいぶん客観的に見れるようになりました。まぁ、ギルメンとはまた話したいとはよく思うけれども。