抵抗戦略としてのゲームプレイ 増田泰子(沢月櫂)
1,遊びにおけるルール
ルールとは
ルールの性質:
- プレイヤーの行動を限定する
- 明示的で、あいまいさがない
- すべてのプレイヤーが共有される
- 固定されている
- 拘束的である
- 繰り返される
ゲームのルール
「ゲームのルールは社会的ルール(エチケット、法、戦争など)とは異なって本質的には人工的であり、『現実世界』の文脈とは隔てられている」
ルールについての補足
- ゲームプレイとは、ルールに従ってゲームに参加しようとする態度が必要
- 書かれないルールの存在
非効率的なルールでも受け入れられるかどうか。
サッカーのイエローカードの基準は明示されていない。エートス、社会的慣習に対する共通の認識が必要
ルールをめぐる支配と従属
- ルールとは行動の可否/是非を判定する基準となることで、プレイヤーの行動を特定の方向に誘導するもの
- プレイヤーはルールに従属する態度をとることでゲームに参加する。
プレイヤーはあるゲームをプレイする限りにおいて、そのゲームのルールに支配されている。
ルールの可変性
- 対面の遊びにおいて、ルールはその場で変えていくことが可能
- プレイヤーコミュニティの承認が得られれば、ルールを変えたり、ルールの運用・解釈に柔軟性を持たせたりすることもできる
(←「よくプレイする」ために) - ただし、ある運用のしかたを受け入れない参加者がいた場合、そのルールの運用は自己矛盾を起こすこともある
地方ルールの存在。プレイヤーコミュニティでの承認が得られさえすれば変更可能。
「よくプレイする」=いい感じにプレイするためにルールを破ったりする
プレイヤーによる可変:rule-breaking
ルールを曲げたり、ごまかしたり、破ったりする行為。ゲームプレイの一環(その契機がゲームに仕掛けられている場合も)
プレイヤーのタイプ、態度によって用いるrule-breakingは異なる
プレイヤーのタイプ
- スタンダードなプレイヤー
与えられたルールに従って楽しむ
- 献身的なプレイヤー
自分のプレイを極める、達人。公式ルールを研究する
- スポーツマンシップに反するプレイヤー
子ども相手に本気に勝ちにいく大人。バッターに話しかけるキャッチャー
- いかさまをするプレイヤー
かくれんぼで目を開けている鬼
- 楽しみを邪魔する人
かくれんぼの最中にどこかへ出掛けてしまう
2,コンピュータゲームにおけるrule-breaking
rule-breakingの例
- イースターエッグ(Easter eggs)
仕掛けられた"お楽しみ"
- 開発者が仕込んだ裏技(Cheat codes)
- 攻略ガイド(game guides & Walkthroughs)
本来ゲーム内で試行錯誤することで得られる情報を先取りしてしまう=rule-breaking
- プレイヤーが発見した裏技(workarounds)
- いわゆるチート(true cheating)
- コードの書き換え(Hacks)
- ゲームを壊すハッキング(Spoil-sport Hacking)
rule-breakingが多様な理由
- コードの柔軟性
- 複雑なプロセス
ハッキングの隙がありやすい
- 匿名性
誰の目もないのでずるをしやすい
- 他プレイヤーが現前しないことによる自立感
自分の力がゲーム世界に影響を与えられるという思い
- 作品のコードや構造を再構築するファン
さまざまなポップカルチャーに言えること
問題
- rule-breakingが容易なことと実行することは別。
- ゲームをプレイすることはルールに従うことだったのに、そのルールをわざわざ破ろうとするのはなぜ?
→プレイヤーにとっての、ルールを破ろうとする動機があるのではないか?
3,プレイヤーの抵抗としてのrule-breaking
ルールを変えようとする時
対面での遊びの場合:
- それまでのルールではもはや楽しめなくなってしまった場合
「よくプレイする」ために変えられる - ルールを受け入れる態度を持たない参加者の存在
コンピュータゲームの場合、普通のプレイヤーが直面するのはおそらく前者のケース
ゲームが楽しめなくなる時
コンピューターゲームの場合
- プレイヤー要因
慣れや熟達→ルールに飽きる
環境の変化→ルールを守れなくなる
仕事が忙しくなってきたので、設定やパラメータを変えてさっさとプレイしよう
- ルール要因
ルールの変化や(買う前の)予想との食い違い - プレイヤーとゲームの関係要因
受け入れがたいルール、難易度のシビアさ・甘さ
→プレイヤーとルールの関係の変化
合意なきルール運用と改変
コンピュータゲームの公式ルールの運用や改変は、合意によってなされるものではない
- 公式ルールの運用・改変にプレイヤーは関与できない 異議を申し立てられない
- これからプレイするゲームのルールや運用の程度についての知識をプレイヤーは持たない
ゲームとプレイヤーの軋轢
- 合意なしに運用。改変されるルール
→プレイヤーが守らなかったり受け入れられなかったりするルールになる可能性
ゲームとプレイヤーの間に軋轢が生じる可能性
ルールに従っていける、楽しめると思うから買う。→途中でストレスを感じることがありうる
合意なし=軋轢?
- もちろん、ルールの変更が軋轢をもたらすとは限らない
合意無しに突然予想外のルール変更や展開が現れることが、驚きとカタルシスをもたらし、楽しみの一つの形式となる場合もある
見透かす場合も
軋轢に対する反応
ルールとの軋轢が生じた時、プレイヤーが取りうる行為:
- プレイの継続
服従の継続
rule-breaking - プレイの終了
※rule-breakingはプレイ(少なくともゲームへの関心)を継続する場合に行われる
rule-breakingの解釈
- rule-breakingとは、プレイヤーが(ルールの支配圏内で)プレイを続けるために、生じた軋轢を埋めようとする行為。
その場にいながら(いるために)その場を支配するルールに抵抗する行為と言える
会社のクレーム対応→苦情から商品の改善に向かうのと同じスタイル
抵抗戦略としてのrule-breaking
rule-breakingを抵抗戦略としてみた場合の分類
- ルールの否定:ルールの改変、抜け道の模索
- 脱ルール:解釈枠組みの変更、ルールの無効化
※それでもゲームから離れていない - 協調しつつ抵抗すめことも可能
ゲームをプレイすることは楽しいの? 根本的な疑問
総合的に快であっても、ちいさい不快がたくさんある。押し付けられている、自分が動かされている感じ
一方的に流されるのではなく、ムービーの合間にちょっとだけ動かさなければならないとき
4,抵抗の共闘の場としてのプレイヤー圏
経験の共有
- これまで述べてきたこと:
ルールに対してプレイヤーがどういう態度を取るか - プレイヤーが個別に獲得するわけではない
情報や経験が共有される過程で、取るべき態度のモデルも共有される
→どのように情報や経験、態度のモデルが共有されるか?
プレイヤーと製作者側との「裏のかき合い」
「自分ルール」の確立 ゲームから離れているわけではない→抵抗的協調
ここから考えていくこと
ゲーム vs プレイヤー個人の関係
↓
ゲーム vs 他者と情報を共有したプレイヤーたちの関係
この「プレイヤーたち」をどう描くか?
攻略情報 誰かが獲得し発信している
進めなくなったとき、どうやって調べるかということの共有→google検索など
→プレイヤーはたったひとりの孤独な存在ではない
経験の共有
- ビデオゲームは、原理的には"同一"の経験の反復/再現を提供
→プレイの方法論の共有(理解/認知の方法論の共有を前提とする)
画面が赤くなったらやばい。音楽が変わったら大ボスだ等
→経験の方法論の共有、蓄積
雑誌メディアなどを媒介とした「匿名的プレイヤー圏」として成立する経験共有
ゲームとは必ずしもひとりでプレイしているものではない
ひとりあそびとむれあそび 顔の見える範囲で遊ぶのではなく、顔の見えないどこの誰とも知らない人たちと経験を共有する=「匿名的プレイヤー圏」
ゲームプレイ経験の構造
- 匿名的プレイヤー圏(雑誌メディアを媒介とする)
- 実名的プレイヤー圏(観客・対戦相手)
プレイヤー同士のやりとりが相互に影響しあう
ゲームシステム・ムーヴ=ゲームという体験を制作しているプレイヤー
ゲーム内世界ムーヴ=登場人物
操作ムーヴ
プログラム・ムーヴ
ここで注目する点
- プレイヤーのやりとりの重層性
目の前のゲームとの(重層的な)やりとりのみならず、外の他のプレイヤーとのやりとりも行われている
ここでは特に、匿名の相手との間で情報や経験の共有がなされ、「圏」が成立するということに注目していく
補足:オンラインゲームのプレイヤー圏
遊び仲間と匿名的プレイヤー圏の双方の面を持つ
- 公式ルールに対する緩衝材の役割
仲間内でのサブルールを決められる
プレイヤー間の比較→ルールへの抵抗よりも他者との競争・協調に注目しやすい
rule-breakingへの意思が薄まるのではないか
- 他方、他者との関係に束縛されることも
ただし、今回はここまで扱うと複雑になりすぎるので、とりあえずはここまで
ルールへの抵抗とプレイヤー圏
- ルールへの抵抗:単独では行いにくい
プレイヤー圏において情報を共有することによって可能になる戦略がある
プレイの方法論の共有→攻略、裏技、改造
経験の方法論の共有→一般的なプレイのパターン(ジャンル化)、お約束、(コナミコマンド)
抵抗戦略→プレイヤー圏
- プレイヤー圏は最初からあるわけではない
ルールへの抵抗→情報を共有する必要
→共有空間の成立
ルールへの抵抗が、プレイヤー圏成立のひとつの契機だったのかもしれない
プレイヤー圏→抵抗戦略
- プレイヤー圏でのやりとりによって、それまでやろうと思わなかったルールへの抵抗を試みるようになる場合もある
プレイヤー圏でのやりとりと、プレイヤー個人の抵抗への動機づけは、ダイナミックな関係を持つ
新しい楽しみ方の発見
- 抵抗戦略としてのrule-breaking:軋轢を解消し「よくプレイする」ことを可能にする
→rule-breakingは与えられていなかった新しい楽しみ方をもたらしうる
新しい楽しみ方の流通
- プレイヤー圏を通じたrule-breakingの共有
→新しい楽しみ方の流通の可能性 - 楽しみ方の規範の成立
クソゲーを笑い飛ばすような楽しみ方を身につける
ゲームはこう楽しむべきなんだという批判的な視点
ゲームによる先取り
- プレイヤー圏で共有されている楽しみ方や抵抗戦略をゲームが許容・採用する場合もある
難易度の選択、複数回プレイのおまけ要素など
→ルールを出し抜いたプレイヤーたちをルールで再び囲い込もうとする戦略と解釈することもできる
結論
- プレイヤーはゲームのルールに対して抵抗戦略を取り、他のプレイヤーとやりとりを行う
→新しい楽しみ方の創造・流通
→ゲームによる囲い込み
→さらに異なる抵抗戦略へ - ゲームとプレイヤー:互いに出し抜き合う普段の過程にある
ゲームプレイとは、単体のゲームだけではなくて、もっと開かれたもの
こうしても解消できない軋轢があった場合、プレイヤーはゲームをやめるのかもしれない